“我们不喜欢的设计另一点是对话NPC的状态 。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的初衷过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。
勒布朗谈及这个话题前,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,对着菜单选选项 ,
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,感觉很糟糕。简直都像在做播客。但它能以氛围感十足的方式交代剧情,
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,它尊重玩家的自主性 。是因为有趣的是,反而让你能更投入地做出自己的选择,在对话树里浏览内容’,”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,且不会像过场动画 、
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,
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